YuGiOh Paradijs
De Site
Welkom
Nieuws
Links
Tekenfilm
Afleveringen
Titelsongs
Video's/DVD's
Plaatjes
Achtergronden
Kleurplaten
Ruilkaarten (TCG)
Lijsten, Prijzen &
   Afbeeldingen
Spelregels
Verzamelen
Chaps
Merlin Stickers 1
Merlin Stickers 2
Contact
E-mail

Spelregels versie 3.0



Inhoudsopgave:
1. Het spel
2. Doel van het spel
3. Het winnen van een Duel
4. Hoe te beginnen
     - Jouw Deck in orde maken
     - Spelverloop
5. Speelmat
6. Speelkaarten
     - Een korte uitleg van een paar termen
     Monsterkaarten
          A. Normale Monsterkaarten
          B. Fusie Monsterkaarten
               - Fusie Deck
          C. Rituele Monsterkaarten
          D. Effect Monstekaarten
          E. Monster Fiches/Tokens
     Magiekaarten
          A. Normale Magiekaarten
          B. Voortdurende Magiekaarten
          C. Uitrusting Magiekaarten
          D. Veld Magiekaarten
          E. Snelgespeelde Magiekaarten
          F. Rituele Magiekaarten
     Strikkaarten
          A. Normale Strikkaarten
          B. Counter Strikkaarten
          C. Voortdurende Strikkaarten
7. Kettingen
8. Fases van het spel
     A. Kaarttrekfase
     B. Stand-by fase
     C. Hoofdfase 1
          I. Oproepen of Plaatsen van Monsterkaarten
               a. Normale Oproep / Offer Oproep
               b. Flip Oproep
               c. Speciale Oproep
          II. Activeren of Plaatsen van Magie- & Strikkaarten
               - Het onder controle hebben van een Monster van de tegenstander
     D. Gevechtsfase
          - Korte handleiding Gevechtsfase
          I. Startstap
          II. Gevechtstap
               - Replay (Opnieuw spelen) regels
          III. Schadestap
               Schade bepalen
               a. Als het Monster van de tegenstander in Aanvalspositie ligt
               b. Als het Monster van de tegenstander in Verdedigingspositie ligt
               c. Directe Schade: Als de tegenstander geen monster heeft
          - Voorbeeld van Gevecht- en Schadestappen
          IV. Eindstap
     E. Hoofdfase 2
     F. Eindfase
     G. Eind van het Duel
9. Deck constructie
     A. Deck constructie regels
     B. Deck constructie hints
     C. Verboden en Gelimiteerde Kaarten
10. Woordenlijst

1. HET SPEL

Bij Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, nemen 2 spelers het, in een wedstrijd bestaande uit drie duels, tegen elkaar op. Je hebt kunde, oefening, strategie en geluk nodig om als winnaar uit de bus te komen, omdat er veel manieren zijn om je tegenstander te verslaan. De grote gevechten worden uitgevochten door ongelofelijke monsters, bestaande uit 20 soorten, ieder met hun eigen unieke vaardigheden en vechttechnieken. Daarbij komt nog dat de spelers gebruik kunnen maken van magie, het zetten van strikken, het hele strijdtoneel kunnen veranderen en zelfs twee monsters kunnen laten fuseren tot één supermachtig monster!

2. DOEL VAN HET SPEL

Het doel van het Yu-Gi-Oh! Verzamelkaartspel is om een Wedstrijd van jouw tegenstander te winnen. Eén Wedstrijd bestaat uit 3 Duels. Elk kaartgevecht tegen een tegenstander waarbij winst, verlies of gelijkspel is bepaald wordt bestempeld als een Duel.

WINST
De speler die als eerste 2 Duels van een Wedstrijd wint OF één keer wint en de andere twee duels zijn gelijkspel is de winnaar.

GELIJKSPEL
Als je één keer wint, één keer verliest en één keer gelijk speelt OF 3 keer gelijkspeelt.

3. HET WINNEN VAN EEN DUEL

De uitkomst van een Duel wordt bepaald volgens de volgende officiële regels:
  • Iedere speler begint een Duel met 8000 Levenspunten.
  • Levenspunten verminderen als gevolg van schade door een gevecht (zie Schadestap)
  • Je wint een duel als je de Levenspunten van jouw tegenstander naar 0 brengt. Als jouw tegenstander jouw Levenspunten naar 0 brengt, dan verlies JIJ!
  • Als jij en jouw tegenstander tegelijkertijd 0 Levenspunten hebben, dan is een Duel gelijkspel.
  • Als het Deck van één van beide speler uitgeput is tijdens een Duel, dan is de eerste speler die geen kaart kan pakken, de verliezer. Met dit in gedachten, moet je zuinig omspringen met je kaarten.
  • Als je tijdens het Duel, op ieder gewenst moment, alle vijf onderstaande kaarten in je hand hebt, dan win je direct het Duel:
    • Right Leg of the Forbidden One
    • Left Leg of the Forbidden One
    • Right Arm of the Forbidden One
    • Left Arm of the Forbidden One
    • Exodia, the Forbidden One

4. HOE TE BEGINNEN

Jouw Deck in orde maken.
Een Starter Deck bevat alle kaarten die je nodig hebt om een tegenstander uit te dagen tot een Duel. Hieronder staan de basisregels voor het voorbereiden van jouw Deck:
  • Het Deck dat wordt gebruikt tijdens het Duel moet minimaal 40 kaarten bevatten. Naast dit minimum, mag jouw Deck zoveel kaarten bevatten als je wilt.
  • Behalve jouw Duel Deck, mag je ook 15 extra kaarten in een aparte, extra stapel (Side Deck) naast je Deck hebben liggen. Dit Side Deck geeft je de mogelijkheid om jouw Deck aan te passen zodat het beter aansluit op jouw strategie tijdens een wedstrijd.

Tussen de Duels door mag je iedere kaart uit je Deck vervangen met één uit je Side Deck, zolang je maar evenveel kaarten in je Deck overhoudt.

Het Side Deck dat je maakt moet exact 15 kaarten bevatten aan het begin van een Wedstrijd. Met andere woorden, als je niet genoeg kaarten hebt om een Side Deck van exact 15 kaarten te maken, dan mag je geen gebruik van een Side Deck maken.

Let op: Een Starter Deck bevat 46 (Europese versie) of 50 (Amerikaanse versie) kaarten, dus je hebt nog meer kaarten nodig om een Side Deck te kunnen maken.

In iedere Wedstrijd, mogen het Deck en het Side Deck samen niet meer dan drie exemplaren van dezelfde kaart bevatten. Let ook op Verboden en Gelimiteerde Kaarten.

Spelverloop
Volgens de officiële regels verloopt een Duel als volgt:

Voordat je begint aan een Duel, schud je jouw tegenstander vriendelijk de hand.

Beide spelers schudden hun eigen Deck en geven deze aan hun tegenstander om te laten schudden. De Decks gaan dan terug naar hun eigenaren en worden met de plaatjes naar beneden op hun respectievelijke Deck zones op de Speelmat gelegd.

Als je Fusie Monsterkaart(en) gebruikt, leg ze dan dicht neer op de Fusie Deck zone op de Speelmat. Een Fusie Deck is een kaart of een groep kaarten die uitsluitend uit Fusie Monsters bestaat, door het fuseren van 2 of meer Monsters tijdens een Duel (zie Fusie Monsters).

Let op: De kaarten van een Fusie Deck worden niet meegeteld voor de minimum limiet van 40 kaarten van het Deck.

Laat jouw tegenstander zien dat jouw Side Deck exact 15 kaarten bevat (de kaarten mogen dicht geteld worden). Wanneer er kaarten uit jouw Side Deck worden verwisseld met kaarten uit je Deck, tel de kaarten in je Side Deck dan opnieuw, samen met jouw tegenstander om er zeker van te zijn dat deze evenveel kaarten bevat.

Voor het eerste duel van een Wedstrijd, tos je met een munt om te kijken wie mag beginnen. Voor de daaropvolgende Duels van de Wedstrijd, bepaalt de verliezer van het vorige Duel, wie er begint.

Tot slot pakt elke speler 5 kaarten van de bovenkant van zijn stapel. Als beide spelers 5 kaarten hebben, begint het Duel, volgens de regels in de Fases van het Spel.

Goede manieren tijdens een Duel
Denk aan de volgende gedragsregels wanneer je tegen iemand anders speelt:
  • Kondig iedere actie luid en duidelijk aan, voordat je deze uitvoert.
  • Jouw tegenstander mag weten welke kaarten er in jouw Kerkhof liggen en hoeveel kaarten jij in je hand hebt. Als de tegenstander hierom vraagt, moet je eerlijk antwoorden
  • Zit nooit, zonder te vragen, aan de kaarten van een ander.

Voordat je leert hoe een Yu-Gi-Oh! speelbeurt verloopt, is het belangrijk om de Speelmat en de speelkaarten te begrijpen. Het begrijpen van iedere soort kaart zal je helpen strategieën te ontwikkelen die ervoor zorgen dat jij als winnaar uit de bus komt!

5. SPEELMAT

De Speelmat

Iedere kaart die je speelt of afgooit wordt op de Speelmat gelegd. Het voorbeeld geeft aan waar de Yu-Gi-Oh! Decks moeten liggen en waar de kaarten gelegd moeten worden die tijdens een Duel gespeeld worden.

A. Veld Kaart Zone: Veld Magiekaarten worden hier gespeeld. Er kan maar 1 Veld Magiekaart tegelijkertijd in het spel zijn (zie Veld Magiekaarten).

B. Monster Kaart Zone: Monsterkaarten kunnen open of dicht worden gespeeld op één van de 5 plekken van de Monster Kaart Zone volgens de regels uit Hoofdfase 1.

BELANGRIJK! De Monster Kaart Zone heeft een limiet van 5 kaarten. Wanneer alle 5 plekken bezet zijn, kunnen er geen Monsterkaarten worden gespeeld, totdat er een plek vrijkomt.

C. Fusie Deck Zone: Als je met Fusie Monsters speelt, leg je Fusie Deck dan hier neer (zie Fusie Monster).

D. Kerkhof: Wanneer een kaart wordt vernietigd, dan wordt deze hier open neergelegd. De inhoud van deze stapel is niet geheim en jouw tegenstander mag zien welke kaarten erin liggen. Vraag altijd toestemming aan jouw tegenstander voordat je in zijn Kerkhof wilt kijken.

E. Magie & Strik Kaart Zone: Magie- en Strikkaarten kunnen open of dicht worden gespeeld op één van de 5 plekken van de Magie & Strik Kaart Zone volgens de regels uit Hoofdfase 1.
BELANGRIJK! De Magie & Strik Kaart Zone heeft een limiet van 5 kaarten. Wanneer alle 5 plekken bezet zijn, kunnen er geen Magiekaarten (met uitzondering van Veld Magiekaarten) of Strikkaarten worden gespeeld, totdat er een plek vrijkomt. Deze limiet van 5 kaarten telt ook voor kaarten waarmee je het monster van jouw tegenstander uitrust.

F. Deck Zone: Leg je Deck met de plaatjes naar beneden op deze plek. Jouw Side Deck wordt niet op de Speelmat gelegd.

Je kunt het Yu-Gi-Oh! ruilkaartspel ook spelen zonder een Speelmat. Je moet er dan alleen wel voor zorgen dat alle kaarten op dezelfde plek, als hierboven staat beschreven, liggen.

6. SPEELKAARTEN

Er worden drie soorten kaarten gebruikt in het Yu-Gi-Oh! ruilkaartspel: Monsterkaarten, Magiekaarten en Strikkaarten. Bovendien wordt iedere soort verder onderverdeeld in categorieën. Voor dit moment is het voldoende om de beschrijvingen bij de kaarten te lezen. Nadat jij jezelf een beetje wegwijs hebt gemaakt met de verschillende fases van het spel, zul je de speciale functies van iedere kaart begrijpen.

BELANGRIJK! In die gevallen waarin de spelregels de regels op een Yu-Gi-Oh! kaart tegenspreken, volg dan de regels op de kaart!

Een korte uitleg van een paar termen
Activeren - Wanneer je een Magiekaart, Strikkaart of Effect Monsterkaart speelt, activeer je het effect van de kaart. Als je het effect activeert is dat direct van toepassing.

Geplaatst - In tegenstelling tot het direct open spelen van een kaart kun je kaarten ook met de achterkant naar boven leggen. Dit wordt "Plaatsen" genoemd. Het effect van een "Geplaatste" kaart gebeurt niet direct. Bovendien wordt een "Geplaatst" monster niet als opgeroepen beschouwd, totdat hij wordt omgedraaid. Een "Geplaatst" monster moet HORIZONTAAL worden neergelegd, dicht in de Verdedigingspositie (monsters die op de normale manier worden opgeroepen worden VERTICAAL, open in de Aanvalspositie neergelegd). "Geplaatste" Magie- en Strikkaarten worden verticaal dicht op het veld neergelegd.

Het Veld - Als ergens in deze regels of op de kaarten zelf iets staat over de Monster Kaart Zone, Magie & Strik Kaart Zone of Veld Kaart Zone, dan worden deze samen het veld genoemd.

Vernietigd - Een kaart die wordt vernietigd wordt op het Kerkhof gelegd.

Uit het Spel verwijderd - Een kaart die uit het spel verwijderd wordt, wordt NIET op het Kerkhof gelegd. In plaats hiervan wordt deze apart gelegd en mag niet meer gebruikt worden in dit Duel.

MONSTERKAARTEN
Een Monsterkaart is de basiskaart waarmee jij jouw tegenstander aanvalt. Monsterkaarten zijn onderverdeeld in Soort en Eigenschap. Er zijn 20 verschillende Soorten en 6 verschillende Eigenschappen. Soort en Eigenschap hebben invloed op de Aanvals- en -Verdedigingsmogelijkheden van elk monster. De uiteindelijke kracht wordt aangegeven door zijn Level (het aantal sterren rechtsboven op de monsterkaart).

Soorten: Aqua, Beast, Beast-Warrior, Dinosaur, Dragon, Fairy, Fiend, Fish, Insect, Machine, Plant, Pyro, Reptile, Rock, Sea Serpent, Spellcaster, Thunder, Warrior, Winged Beast en Zombie.

Eigenschappen:
EARTHEARTH (AARDE) WATERWATER FIREFIRE (VUUR)
WINDWIND LIGHTLIGHT (LICHT) DARKDARK (DUISTERNIS)

A. Normale Monsterkaarten
De tekst in schuinschrift bij de kaartbeschrijving is alleen maar omschrijvende tekst en heeft GEEN effect op het spel. Een monsterkaart is GEEL.

SPELREGELS voor NORMALE MONSTERKAARTEN
Normale Monsterkaarten worden voornamelijk gebruikt om aan te vallen of te verdedigen, hoewel ze ook gebruikt kunnen worden als Offers bij het Oproepen, om Effect Kosten te betalen of als deel van een Fusie bij Fusie Monsterkaarten). Kijk bij Hoofdfase 1 voor een gedetailleerde beschrijving hoe je Monsterkaarten in het spel brengt.

B. Fusie Monsterkaarten
Fusie betekent het gebruik van twee of meer Monsterkaarten, aangegeven op de Fusie Monsterkaart, samen met de Magiekaart "Polymerization" om een nieuw monster te maken. Elke Fusie Monsterkaart somt ook de monsters (Fusie Materiaal Monsters) op die nodig zijn om het nieuwe monster te maken en er staat verder "Fusie" naast zijn soort. De kleur van een Fusie Monsterkaart is VIOLET.

SPELREGELS voor FUSIE MONSTERKAARTEN
Tijdens jouw beurt kun je, als je de Magiekaart "Polymerisatie" en de Fusie Materiaal Monsters die nodig zijn hebt, een Monster Fusie uitvoeren als een Speciale Oproep.

Als een Fusie is uitgevoerd, kies dan de betreffende Fusie Monsterkaart uit jouw Fusie Deck en leg deze open op een vrij veld van de Monster Kaart Zone in de Aanvals- of Verdedigingspositie. De 2 (of meer) Fusie Materiaal Monsterkaarten die gefuseerd zijn, als ook de Magiekaart "Polymerization" die nodig was om de Fusie uit te voeren, worden vernietigd.

Als een Fusie Monster wordt vernietigd, wordt die op het Kerkhof gelegd. Als een Fusie Monsterkaart naar jouw hand wordt teruggestuurd, leg hem dan terug in het Fusie Deck.

Let op: Aangezien een "Fusie" wordt beschouwd als een Bijzondere Oproep, is die kaart immuun tegen kaarten als een "Trap Hole". Bovendien kun je, omdat het een Bijzondere Oproep is, ook nog een Normale Oproep of Plaatsing of een ander Monster spelen in dezelfde beurt.

Bijvoorbeeld:
De Fusie Materiaal Monsters voor "Darkfire Dragon" ( "Firegrass" en "Petit Dragon" ) heb je op het veld en in je hand EN je hebt "Polymerization" in je hand. Kondig aan dat je een Fusie wilt uitvoeren en leg "Polymerization" in de Magie & Strik Kaart Zone.

Kies "Darkfire Dragon" uit je Fusie Deck en plaats deze op een open plek van de Monster Kaart Zone. Denk erom dat een monster dat op deze manier is opgeroepen geldt als een Bijzondere Oproep en je mag ook nog een Normale Oproep doen of een dichte kaart te spelen in dezelfde beurt.

De gebruikte kaarten - "Firegrass", "Petit Dragon" en "Polymerization" - worden alle op het Kerkhof gelegd, als de Fusie compleet is.

Fusie Deck
Een Fusie Deck is een groep van Fusie Monsterkaarten die het resultaat zijn van een succesvolle Fusie. Als een Fusie wordt uitgevoerd, worden de Fusie Monsters niet willekeurig getrokken, maar uitgekozen uit het Fusie Deck. Het Fusie Deck moet altijd apart worden gehouden van het speeldeck en worden dicht neergelegd op de Fusie Deck Zone van de Speelmat. Denk erom dat de kaarten van het Fusie Deck NIET meetellen voor de 40 kaart minimum limiet van het Deck.

C. Rituele Monsterkaarten
Een Ritueel Monster is een speciaal monster dat alleen tevoorschijn kan worden geroepen op het veld als je een bepaalde Rituele Magiekaart én de Monsterkaarten die nodig zijn om te voldoen aan de voorwaarden zoals deze staan beschreven op de Ritueelkaart als een Opoffering, óf op het veld óf in je hand hebt. Rituele Monsterkaarten zijn BLAUW.

LET OP: Rituele Monsterkaarten maken deel uit van het deck, NIET het Fusie Deck. Daarom worden ze wel meegeteld bij het 40 kaart minimum van het deck.

SPELREGELS voor RITUELE MONSTERKAARTEN
Tijdens jouw beurt kun je, als je een Rituele Monsterkaart in je hand hebt en de specifieke Rituele Magiekaart zoals beschreven op de Rituele Monsterkaart (óf op het veld, óf in je hand) én je hebt ook de als Opoffering vereiste Monsterkaarten, een Rituele Oproep uitvoeren door de Rituele Magiekaart te activeren. Volg de instructies op de Rituele Magiekaart.

De Rituele Monsterkaart wordt daarna op een vrij veld van de Monster Zone gelegd, in de Aanvals- of Verdedigingspositie. De Opofferingsmonsters en de Rituele Magiekaart die is gebruikt om de Rituele Oproep uit te voeren, worden vernietigd.

Wanneer een Ritueel Monster wordt vernietigd, dan wordt het op het Kerkhof gelegd. Als een Ritueel Monster naar je hand teruggaat, dan kun je het niet opnieuw spelen zonder een andere (nieuwe) Rituele Oproep uit te voeren.

Een monster dat op deze manier wordt opgeroepen op het veld, wordt beschouwd als een Bijzondere Oproep en stelt de speler in staat om ook nog een een Normale Oproep te doen of een diche kaart te spelen in dezelfde beurt.

D. Effect Monsterkaarten
Monsterkaarten die magische effecten hebben, worden Effect Monsterkaarten genoemd. Het brede scala aan mogelijkheden van Effecten zijn onderverdeeld in de soorten die hieronder genoemd staan. Voor details omtrent de effecten, lees de instructies op iedere kaart. Effect Monsterkaarten zijn ORANJE.

Flip
Flip Effect monsters kun je gemakkelijk herkennen aan het woord "FLIP" bij het begin van hun kaartbeschrijving. Het effect van dit Monster wordt geactiveerd wanneer de kaart van dicht naar open wordt gedraaid. Het effect wordt ook geactiveerd als de kaart wordt opengedraaid als gevolg van een Magie- of Strikkaart, of door de aanval van een ander monster. Als een Flip Effect monster wordt vernietigd nadat hij op deze maner is geactiveerd, wordt het Flip Effect toegepast VOORDAT de kaart wordt vernietigd en naar het Kerkhof wordt gestuurd.

BELANGRIJK! Als een Flip Effect monster gewoon wordt opgeroepen in plaats van het opendraaien van een dicht "Geplaatst" monster, wordt het effect NIET geactiveerd.

II. Voortdurend Effect
Zolang als deze Monsterkaart open op het veld ligt, blijft zijn effect actief. Wanneer het Monster dichtgedraaid wordt, houdt zijn effect op.

III. Kosten Effect
Je moet de kaarten in je hand weggooien of Levenspunten betalen om dit soort kaarten te activeren. De kosten variëren van kaart tot kaart, dus lees goed wat er op iedere kaart staat.

IV. Trigger Effect
Deze kaarten worden geactiveerd wanneer je aan een specifieke voorwaarde die op de kaart staat hebt voldaan. Bijvoorbeeld als je Directe Schade doet aan de Levenspunten van je tegenstander, etc. (Zie Directe Schade)

V. Multi-Trigger Effect
Dit zijn speciale Effect Monsterkaarten die je zelfs tijdens de beurt van je tegenstander mag spelen.

E. Monster Fiches/Tokens
Monster Fiches worden gebruikt IN PLAATS VAN Monsterkaarten. Fiches liggen in de plaats van monsters die verschijnen op het veld als gevolg van een kaart die wordt geactiveerd. Omdat het geen echte kaarten zijn, tellen deze monsters niet mee in een deck. (Zie Deck Constructie)

Gebruik munten of iets soortgelijks als Monster Fiches, zolang er maar kop (Aanval) of munt (Verdediging) mee kan worden gedaan.

Wanneer Monster Fiches in het spel worden gebracht, worden ze op de Monster Kaart Zone van het veld gelegd. Als ze worden vernietigd, worden de Monster Tokens simpelweg van het veld verwijderd. Idem, als Monster Fiches terugkeren in de hand van de speler door kaarteffecten, worden ze verwijderd van het veld.

Monster Tokens tellen mee voor de 5-kaart Monster Kaart Zone limiet.

MAGIEKAARTEN
Er zijn verschillende soorten van Magiekaarten. Magiekaarten kunnen alleen tijdens een Hoofdfase worden gespeeld (zie Fases van het Spel). De enige uitzondering op deze regel is een Snelgespeelde Magiekaart.

De verschillende soorten Magiekaarten worden onderscheiden door de verschillende tekens, die verderop in de sectie Kaarticonen staan opgesomd. Magiekaarten zijn GROEN.


A. Normale Magiekaarten
Normale Magiekaarten hebben geen teken. Als hun magie eenmaal is geactiveerd, worden deze kaarten vernietigd. Zoals de "Dark Hole" kaart, zijn deze vaak bijzonder sterk.

B. Voortdurende Magiekaarten
Deze kaarten blijven op het veld liggen zodra ze worden gespeeld en hun magische effect blijft voortduren totdat ze worden vernietigd of verwijderd. Er zijn meestal kosten verbonden om de effecten van dit soort Magiekaarten te laten voortduren.

C. Uitrusting Magiekaarten
Deze kaarten laten je de kracht van monsters veranderen. Wanneer zo'n kaart naar het veld wordt gespeeld, leg hem dan zo neer dat hij gedeeltelijk over de Monsterkaart ligt, die je wilt versterken.

Normaliter kan deze kaart alleen worden gebruikt bij monsters die open op het veld liggen. Echter, je mag jouw eigen OF de Monsterkaarten van jouw tegenstander met een Uitrusting Magiekaart uitrusten. In sommige gevallen kunnen bepaalde monster niet met deze kaarten worden uitgerust (let goed op de specifieke tekst op de kaart). Eén Monster kan met verschillende Uitrusting Magiekaarten worden uitgerust. Let op, Uitrusting Magiekaarten tellen mee voor de limiet van 5 kaarten voor Magie- & Strikkaart Zone (zelfs kaarten waarmee je het monster van jouw tegenstander hebt uitgerust), dus zorg ervoor dat je ze verstandig gebruikt.

D. Veld Magiekaarten
Deze kaarten worden gebruikt om de condities op het veld en de Aanvals- en Verdedigingscapaciteit van monsters te veranderen. Ze worden neergelegd in de Veld Kaart Zone en worden NIET meegeteld voor de limiet van 5 kaarten voor Magie & Strik Kaart Zone. Ze mogen dicht in de Veld Kaart Zone worden neergelegd, maar ze worden niet geactiveerd totdat ze worden opengedraaid.

Er kan maar één actieve Veld Magiekaart tegelijkertijd tussen beide spelers op het veld liggen. Als een nieuwe Veld Magiekaart wordt geactiveerd, wordt de vorige kaart op het Kerkhof gelegd. Bovendien, als een Veld Magiekaart wordt vernietigd en er ligt geen actieve Veld Magiekaart op het veld, dan verandert het veld terug naar zijn oorspronkelijke toestand van het begin van het spel.

Als de Veld Magiekaart van een speler dicht wordt neergelegd (Geplaatst) wanneer een actieve Veld Magiekaart wordt vernietigd, wordt de neergelegde kaart niet automatisch geactiveerd. Veld Magiekaarten kunnen alleen worden geactiveerd door een speler, maar nooit tijdens de beurt van een tegenstander.

E. Snelgespeelde Magiekaarten
Behalve in de Hoofdfase, kan dit soort kaarten ook worden geactiveerd tijdens de Gevechtsfase. Bovendien mag je hem, als je deze kaart hebt neergelegd op het veld, ook tijdens de beurt van jouw tegenstander activeren.

F. Rituele Magiekaarten
Deze kaarten zijn nodig om een Ritueel Monster op te roepen. Na het oproepen van het Rituele Monster, wordt deze kaart vernietigd samen met de vereiste Offer Monster(s).

STRIKKAARTEN
Je kunt deze kaarten neerleggen op het veld en ze daarna activeren aan het begin van de volgende beurt van jouw tegenstander, mits je aan de voorwaarden voldoet om de Strikkaart te activeren. Strikkaarten worden onderscheiden door de verschillende tekens, die verderop in de sectie Kaarticonen staan opgesomd. Strikkaarten zijn PAARS.

A. Normale Strikkaarten
Een Normale Strikkaart heeft geen icoon. Zodra deze kaart is geactiveerd, wordt hij direct daarna vernietigd en op het Kerkhof gelegd.

B. Counter Strikkaarten
Deze Strikkaarten worden geactiveerd als reactie op het oproepen van een Monster of voor het tegengaan van de effecten van Magie- of Strikkaarten.

C. Voortdurende Strikkaarten
Deze kaarten blijven op het veld liggen zodra ze zijn geactiveerd en hun effect blijft voortduren totdat ze worden vernietigd of verwijderd. Er zijn meestal kosten verbonden om de effecten van dit soort Strikkaarten te laten voortduren.

7. KETTINGEN

A. Wat is een Ketting?
Een Ketting is een regel die wordt gebruikt om eenvoudig te bepalen wat de uitkomst van een complex gevecht is, als gevolg van een reeks Magie- of Strikkaarten, die door beide spelers gespeeld zijn. Bijvoorbeeld, een speler gebruikt een Magiekaart. Die Magiekaart wordt in een denkbeeldige lijn geplaatst, de Ketting Schakel 1 genaamd. Als zijn tegenstander antwoordt met zijn eigen Magie- of Strikkaart, dan wordt er een Ketting gestart, waarbij deze kaart in Ketting Schakel 2 wordt gelegd. Dit wordt ook met alle volgende kaarten zo gedaan, totdat geen van beide speler nog kaarten wil of kan spelen. De effecten worden dan toegepast, beginnend bij de bovenste Schakel en zo verder naar beneden tot aan Schakel 1 toe.

B. Tegenstander mag reageren
De speler wiens Strik- of Magiekaart is gecountered heeft altijd de mogelijkheid om te reageren met een andere kaart - een kans die ervoor kan zorgen dat er weer een schakel aan de ketting wordt toegevoegd. Als je een Ketting maakt, vraag dan altijd aan jouw tegenstander: "Wil jij nog doorgaan?" Als jij verder gaat zonder dit te vragen, kan jouw tegenstander bezwaar maken en dat moet er opnieuw gespeeld worden (Replay Regels).

Bijvoorbeeld: Dit is een voorbeeld van een Ketting

De uitkomst wordt bepaald door te beginnen bij de laatst gespeelde kaart, de bovenste Schakel in de Ketting en zo verder naar beneden naar Schakel 1.

C. Spreuk Snelheid
Magie-, Strik- en Effect Monsterkaarten hebben allemaal een verschillende snelheid. Je kunt alleen reageren op een kaart en daarmee een Ketting starten door een kaart te spelen met een even grote of grotere snelheid. De uitzondering op deze regel zijn de Spreuk Snelheid 1 kaarten, die NIET tegen elkaar gespeeld kunnen worden.

  Spreuk Snelheid 1: Dit is de langzaamste van alle Magiekaarten.
Normale Magie - Uitrusting Magie - Veld Magie - Rituele Magie - Effect Monster (Voortdurend, Kosten, Trigger en Flip)
Spreuk Snelheid 1 kaarten kunnen niet tegen elkaar gespeeld worden.

Spell Speed 2: Deze kaarten kunnen tegen een kaart met Spreuk Snelheid 1 of 2 worden gespeeld.
Snelgespeelde Magie - Normale Strik - Voortdurende Strik - Effect Monster (Multi-Trigger)
Tegen deze kaarten kunnen kaarten met Spreuk Snelheid 2 of 3 worden gespeeld.

Spell Speed 3: Deze kaart gebruikt worden tegen iedere andere Spreuk Snelheid.
Counter Trap
Alleen een andere Spreuk Snelheid 3 kaart kan tegen deze kaart gebruikt worden.

8. FASES VAN HET SPEL

Spel Terminologie
Beurt - Het spel verloopt in een serie van elkaar opvolgende beurten. De beurt van iedere speler bestaat uit 6 Fases waarin een aantal actie kan worden uitgevoerd.

Fase - Fases bepalen de volgorde waarin door een speler acties ondernomen kunnen worden tijdens zijn beurt. Elke Fase is beperkt tot een specifieke set van acties.

Stap - Een onderverdeling van een fase. Dit wordt alleen gebruikt in de gevechtsfase.



A. Kaarttrekfase
Tijdens deze fase, moet je één kaart van de bovenkant van je Deck pakken. Een speler die geen kaarten meer heeft in zijn Deck, verliest het spel.

B. Stand-by Fase
Als er kaarten op het veld liggen die uitdrukkelijk vermelden dat bepaalde acties uitgevoerd moeten worden, dan moeten deze worden behandeld voordat men Hoofdfase 1 ingaat. Kijk op de kaarten om te zien welke acties ondernomen moeten worden. Als er niet zulke kaarten op het veld liggen, ga dan door naar HoofdFase 1.

C. Hoofdfase 1
Tijdens deze fase kun je:
- 1 Monsterkaart gewoon oproepen of dicht plaatsen
- een Magiekaart activeren of dicht plaatsen
- een Strikkaart dicht plaatsen.
Denk erom dat je niet over de limiet van 5 kaarten voor de Monster Kaart Zone of de Magie & Strik Kaart Zone heengaat.

Tijdens deze fase mag je ook de Aanvals- of Verdedigingpositie van kaarten, die al op het veld liggen, veranderen. De positie van elke kaart kan maar één keer per beurt, , tijdens Hoofdfase 1 of 2, worden veranderd. Maar denk eraan dat als een monster eenmaal heeft aangevallen, hij niet in dezelfde beurt in Verdedigingspositie kan worden gezet. De Schadestap laat in detail zien hoe deze positie effect heeft op de uitkomst van een Duel.

BELANGRIJK! Je mag de aanvalspositie (van verdediging naar aanval of andersom) van een Monsterkaart niet veanderen tijdens dezelfde beurt waarin het monster is opgeroepen of dicht is geplaatst.

Aan het einde van Hoofdfase 1 kun je kiezen om de Gevechtsfase in te gaan of om direct door te gaan naar de Eindfase (de startspeler kan geen Gevechtsfase uitvoeren in zijn eerste beurt).

I. Oproepen of Plaatsen van Monsterkaarten
Tijdens Hoofdfase 1 of 2 van jouw beurt, mag je (d.m.v. Oproepen of Plaatsen) slechts één Monsterkaart op het veld leggen.

Om een Monsterkaart op te roepen kies je deze uit je hand en leg hem open en verticaal (Aanvalspositie) op een vrij veld van de Monster Kaart Zone.

Om een Monsterkaart te Plaatsen kies je deze uit je hand en leg hem dicht en horizontaal (Verdedigingspositie) op een vrij veld van de Monster Kaart Zone.

a. Normale Oproep
Het oproepen van een monster zonder de hulp van magie of effecten wordt een Normale Oproep genoemd. Een Normale Oproep kan maar één keer per beurt worden uitgevoerd, tijdens Hoofdfase 1 of 2 (denk erom dat er maar 5 Monsterkaarten tegelijkertijd in de Monster Kaart Zone kunnen liggen).

Wanneer een speler een Monsterkaart op het veld speelt, moet hij/zij kiezen in welke positie hij deze legt: in de Aanvals- of Verdedigingspositie. Voor de Aanvalspositie leg je de kaart open en verticaal (een Oproep) neer. Voor de Verdedigingspositie leg je de kaart dicht en horizontaal (een Plaatsing) neer. Denk erom dat je de positie (van verdediging naar aanval of andersom) van een Monsterkaart niet mag veranderen tijdens dezelfde beurt waarin het monster is opgeroepen of geplaatst.

LET OP: Een Monsterkaart die in de Verdedigingspositie en dicht op het veld ligt wordt NIET beschouwd als opgeroepen. Hij is dus Geplaatst en kan worden opgeroepen met een Flip Oproep.

De Aanvals- of Verdedigingspositie van een Monsterkaart, die al op het veld ligt, kan maar één keer per beurt, tijdens Hoofdfase 1 of 2, veranderd worden. Met uitzondering van een paar speciale voorwaarden, moet de positie van een Monsterkaart, zodra deze is veranderd, zo blijven liggen gedurende de hele beurt.

Offer Oproep
Wanneer een Monster van level 5 of hoger (aangegeven met het aantal sterren rechtsboven op de kaart) wordt opgeroepen, moet je één of meer van jouw Monsterkaarten opgeven als offer door ze op het Kerkhof te leggen. Als je een level 5 of 6 Monster oproept, moet je één Monster opofferen en als je een level 7 of hoger Monster oproept, moet je 2 Monsters offeren.

BELANGRIJK! Zelfs als een level 5 of hoger monster dicht wordt geplaatst in plaats van opgeroepen, moeten de benodigde Offer Monsters worden opgeofferd voordat het Monster wordt Geplaatst. Met andere woorden, je kunt een level 5 of hoger monster niet Plaatsen om een offering te ontlopen.

Een Offer Oproep wordt beschouwd als een Normale Oproep. Daarom kunnen een Offer Oproep en een Normale Oproep niet allebei in dezelfde beurt uitgevoerd worden.

Naast een Normale Oproep zijn er 2 andere manieren om een Monster op te roepen: Flip Oproep en Bijzondere Oproep.

b. Flip Oproep
Het omdraaien van een kaart van de dichte Verdedigingspositie naar de open Aanvalspositie wordt flip genoemd. Het opzettelijk "flippen" van een kaart en deze klaarleggen voor de Aanval wordt een Flip Oproep genoemd. Denk erom dat een Monsterkaart die dicht op het veld ligt (Geplaatst) niet wordt beschouwd als opgeroepen - hij wordt pas beschouwd als opgeroepen als hij wordt opengedraaid. Echter, als een dichte Monsterkaart wordt opengedraaid als gevolg van een Aanval of het effect van een andere kaart, wordt hij niet beschouwd als opgeroepen d.m.v. een Flip. Het Flip effect wordt wél geactiveerd zodra hij open ligt. Denk erom dat een Monsterkaart die is Geplaatst in een van de Hoofdfases niet omgedraaid kan worden van Verdedigingspositie naar Aanvalspositie.

Een Flip Oproep wordt niet beschouwd als een Normale Oproep. Daarom mag je een Normale Oproep en nog 1 of meer Flip Oproepen in dezelfde beurt uitvoeren. Als je verschillende dichte Monsters hebt liggen, kun je zoveel Flip Oproepen uitvoeren als je wilt, maar denk erom dat je de positie van een Monsterkaart maar één keer per beurt kunt veranderen.

c. Speciale Oproep
Een Speciale Oproep is als Fusie/Ritueel/Magie Strikkaarten of Monster Effecten gebruikt worden om een andere monster op het veld te leggen.

Een Speciale Oproep is anders dan een Normale Oproep omdat hij vaker achter elkaar gebruikt kan worden in dezelfde beurt om monsters op het veld te krijgen. Zorg ervoor dat je de specifieke aanwijzingen op iedere kaart goed opvolgt, als je een Speciale Oproep uitvoert.

II. Activeren of Plaatsen van Magie- & Strikkaarten
In tegenstelling tot Monsterkaarten mag je meer dan één Magie- of Strikkaart in het spel brengen tijdens de Hoofdfase, er vanuitgaande dat er ruimte is in je Magie & Strikkaart Zone. Een speler kan maximaal 5 Magie- & Strikkaarten tegelijkertijd op het veld in zijn Magie & Strik Kaart Zone hebben. Veld Magiekaarten tellen niet mee voor deze 5 kaart limiet. Deze limiet van 5 kaarten telt ook voor eventuele Uitrusting Magiekaarten die de speler heeft gehecht aan de Monsterkaart van de tegenstander.

Een Magiekaart kan óf open óf dicht worden gespeeld op het veld. Als een Magiekaart open wordt gespeeld, wordt hij meteen geactiveerd.

Een Strikkaart moet altijd dicht op het veld gespeeld worden. Voor de effecten van Magie- en Strikkaarten, moet je de aanwijzingen op de betreffende kaarten goed opvolgen.

Samenvatting
Zodra een Normale Magiekaart open op het veld wordt gelegd, wordt hij meteen geactiveerd en daarna vernietigd. Uitrusting en Veld Magiekaarten (meestal om de kracht van een Monsterkaart te veranderen) en Magiekaarten met een "Voortdurend" teken blijven op het veld liggen totdat ze worden vernietigd of verwijderd van het veld.

Strikkaarten worden meestal direct na hun activering vernietigd, tenzij ze een "Voortdurend" teken hebben.

Het onder controle hebben van een Monster van de tegenstander
Bepaalde Magie- en Strikkaarten hebben het effect dat je het monster van jouw tegenstander kunt overnemen. Als dit gebeurt, gebruik dan de volgende regels:
  • Als je de controle overneemt van een monster van de tegenstander, verplaats de Monsterkaart naar jouw eigen Monster Kaart Zone.
  • Als je de controle hebt overgenomen van een Monster met Flip Effect die nog dicht ligt, wordt het Flip Effect van de kaart geactiveerd als jij de kaart opendraait en de effecten worden toegepast alsof jij de eigenaar van de kaart bent.
  • Een monster dat jij controleert, telt mee bij de limiet van 5 kaarten voor jouw Monster Kaart Zone. Daarom kun je geen Monster van jouw tegenstander overnemen als jouw Monster Kaart Zone vol is.
  • Uitrusting Magiekaarten die zijn gehecht aan een Monsterkaart blijven altijd liggen in de Magie & Val Kaart Zone van degene die deze kaarten gespeeld heeft en tellen mee voor de limiet van 5 kaarten van de Magie & Val Kaart Zone van die speler. De effecten van de Uitrusting Magiekaarten veranderen niet, ook al liggen de Monster- en Uitrusting Magiekaarten op velden van verschillende spelers.
  • Overgenomen Monsterkaarten kunnen op dezelfde manier als jouw eigen Monsterkaarten worden gebruikt: om aan te vallen, verdedigen of om als Offer te gebruiken. Overgenomen Monsterkaarten die worden vernietigd of geofferd als Offer worden op het Kerkhof van jouw tegenstander gelegd.
  • Als je de Gevechtspositie van een overgenomen monster hebt veranderd en de controle teruggaat naar je tegenstander, blijft de Gevechtspositie van monster zoals die was tijdens jouw Eindfase.

D. Gevechtsfase
Zodra de voorbereidingen voor een gevecht voor Hoofdfase 1 zijn getroffen, dan ga je de Gevechtsfase in. Als je geen Gevechtsfase wilt uitvoeren, dat gaat jouw beurt over in de Eindfase.

Denk erom dat de startspeler in zijn eerste beurt geen Gevechtsfase kan uitvoeren, zelfs al heeft hij een Monsterkaart op het veld geplaatst.

Korte handleiding Gevechtsfase
STARTSTAP
Geef aan dat je de Gevechtsfase ingaat. Jij en jouw tegenstander kunnen beide Snelgespeelde Magie- en/of Strikkaarten spelen.

GEVECHTSTAP
Kies 1 monster om mee aan te vallen, kondig dit aan en wijs een monster van de tegenstander aan als doelwit (het monster dat je wilt aanvallen). Jij en jouw tegenstander mogen nu beide Snelgespeelde Magie - en/of Strikkaarten spelen.

SCHADESTAP
Bereken de schadepunten van het aangewezen monster. Als het monster een Flip Effect heeft, pas dat dan toe, direct na het berekenen van de schade. Echter, een Flip Effect heeft geen effect op monsters die al zijn vernietigd als gevolg van het berekenen van de schade.

EINDSTAP
Los alle gevechten op door de Gevecht- en Schadestappen zo vaak als nodig te herhalen. Verklaar dan jouw Gevechtsfase als beëindigd. Jij en jouw tegenstander mogen nu beide Snelgespeelde Magie- en/of Strikkaarten spelen.



I. Startstap
Kondig aan dat je de Gevechtsfase ingaat. Er kunnen nu door beide spelers Snelgespeelde Magie- en/of Strikkaarten gespeeld worden.

II. Gevechtstap
Tijdens hun beurt mogen de spelers één aanval doen voor ieder monster dat opengedraaid in Aanvalspositie op het veld ligt. Een monster kan echter maar één aanval per beurt doen.

De aanvallende speler kiest één van zijn monsters en wijst er één van zijn tegenstander aan als doelwit. Het spel gaat dan meteen over in de Schadestap, waarna je teruggaat naar de Gevechtstap als de aanvallende speler opnieuw wil aanvallen met een ander monster. Als de tegenstander geen monsters op het veld heeft liggen, dan doet de aanval van het gekozen monster Directe Schade op de Levenspunten van de tegenstander.

Een monster dat in aanvalspositie ligt hoeft niet aan te vallen. Afhankelijk van de situatie kun je bepalen of een monster meedoet aan het gevecht. Zodra een monster aanvalt, kan deze niet naar Verdedigingspositie worden gedraaid in dezelfde beurt. Naast de aanval van monsters kunnen beide spelers Snelgespeelde Magie- en/of Strikkaarten spelen tijdens deze stap.

Replay (Opnieuw spelen) regels
Teruggaan naar een vorige stap en die stap opnieuw spelen, heet "Replay". Bijvoorbeeld; als het aantal monsters van jouw tegenstander op het veld verandert door het effect van een Strik- of Snelgespeelde Magiekaart, wordt een "Replay" in werking gezet. Als dit gebeurt, gaat het spel terug naar het begin van de Gevechtstap, waarbij de aanvaller een nieuw aanvallend monster en doelwit kiest. Replays kunnen alleen worden veroorzaakt door de effecten van Snelgespeelde Magie- en/of Strikkaarten.

Bijvoorbeeld: Tijdens jouw Gevechtstap heb je een aanvallende monster en een monster van jouw tegenstander aangewezen. Jouw tegenstander activeert zijn "Ultimate Offering" Strikkaart, die toestaat om nog een ander monster naar het veld te roepen. Omdat jouw tegenstander nu een ander aantal monsters heeft dan toen de Gevechtstap begon, wordt een Replay geactiveerd en jij mag opnieuw een monster en een doelwit kiezen voor de aanval. Omdat een Replay het spel alleen maar terugbrengt naar het begin van de huidige Gevechtstap, blijven monsters die in vorige Gevechtstappen zijn vernietigd, vernietigd.

II. Schadestap
In deze step berekenen de spelers de schade door een aanval van een monster. Een monster dat als gevolg van een gevecht is vernietigd, wordt op het Kerkhof van zijn eigenaar gelegd.

De Schadestap wordt uitgevoerd op de manier zoals deze hieronder wordt beschreven. Tijdens de Schadesstap kunnen alleen Magie- of Strikkaarten, die de Aanvals- of Verdedigingspoisitie van een monster veranderen, gespeeld worden. Bovendien kunnen deze kaarten alleen voor het berekenen van de schade gespeeld worden.

Na het voltooien van de Schadestap ge je terug naar de Gevechtstap als de aanvallende speler opnieuw wil aanvallen met een ander monster.

SCHADE BEPALEN

a. Als het Monster van de tegenstander in Aanvalspositie ligt
Als je een monster aanvalt dat in Aanvalspositie (open en verticaal) ligt, VERGELIJK DE ATK (AANVAL) VAN BEIDE MONSTERS.

  i. Aanvallers ATK Punten > Tegenstanders ATK Punten
Aanvalsresultaat:
Als de ATK punten van het aanvallende monster hoger zijn dan de ATK punten van het monster van de tegenstander, dan wordt het monster van de tegenstander vernietigd.
Schade:
Trek de ATK punten van het monster van de tegenstander af van de ATK punten van het aanvallende monster. Dit getal wordt afgetrokken van de Levenspunten van de tegenstander.

ii. Aanvallers ATK Punten = Tegenstanders ATK Punten
Aanvalsresultaat:
Als de ATK punten van het aanvallende monster gelijk zijn aan de ATK punten van het monster van de tegenstander, dan wordt het resultaat als gelijkspel beschouwd en worden beide monsters vernietigd.
Schade:
Geen van beide spelers krijgt schade. Hun Levenspunten blijven gelijk.

iii. Aanvallers ATK Punten < Tegenstanders ATK Punten
Aanvalsresultaat:
Als de ATK punten van het aanvallende monster lager zijn dan de ATK punten van het monster van de tegenstander, dan wordt het aanvallende monster vernietigd.
Schade:
Trek de ATK punten van het aanvallende monster af van de ATK punten van het monster van de tegenstander. Dit getal wordt afgetrokken van de Levenspunten van de aanvaller.

b. Als het Monster van de tegenstander in Verdedigingspositie ligt
Als je een monster aanvalt dat in Verdedigingspositie (dicht en horizontaal) ligt, VERGELIJK DE ATK (AANVAL) VAN HET AANVALLENDE MONSTER MET DE DEF (VERDEDIGING) VAN HET MONSTER VAN DE TEGENSTANDER.

  i. Aanvallers ATK Punten > Tegenstanders DEF Punten
Aanvalsresultaat:
Als de ATK punten van het aanvallende monster hoger zijn dan de DEF punten van het monster van de tegenstander, dan wordt het monster van de tegenstander vernietigd.
Schade:
Geen van beide spelers krijgt schade. Hun Levenspunten blijven gelijk.

ii. Aanvallers ATK Punten = Tegenstanders DEF Punten
Aanvalsresultaat:
Als de ATK punten van het aanvallende monster gelijk zijn aan de DEF punten van het monster van de tegenstander, dan wordt geen van beide monsters vernietigd.
Schade:
Geen van beide spelers krijgt schade. Hun Levenspunten blijven gelijk.

iii. Aanvallers ATK Punten < Tegenstanders DEF Punten
Aanvalsresultaat:
Als de ATK punten van het aanvallende monster lager zijn dan de DEF punten van het monster van de tegenstander, dan wordt geen van beide monsters vernietigd.
Schade:
Trek de ATK punten van het aanvallende monster af van de DEF punten van het monster van de tegenstander. Dit getal wordt afgetrokken van de Levenspunten van de aanvaller.

c. Directe Schade: Als de tegenstander geen monster heeft
Als jouw tegenstander geen enkel monster op het veld heeft liggen, dan krijgt hij Directe Schade. Het volledige aantal van ATK punten van het aanvallende mondster wordt afgetrokken van de Levenspunten van de tegenstander.

Na de Schadestap kan de aanvallende speler teruggaan naar de Gevechtstap, een ander monster uitkiezen en opnieuw een gevecht aangaan. Denk erom dat ieder monster in de Aanvalspositie maar één keer per beurt mag aanvallen. Een speler mag deze stappen net zo vaak herhalen als hij beschikbare monsters heeft.

Voorbeeld van Gevecht- & Schadestappen
(Gevecht Stap)
1. Het monster dat als doelwit is gekozen, wordt aangevallen:
De aanvallende speler kiest één van zijn eigen monsters voor de aanval en wijst een monster van de tegenstander aan als doelwit. Beide spelers kunnen Snelgespeelde Magie- en/of Strikkaarten spelen.

(Schade Stap)
2. Bepaal de resultaten van de aanval:
Als het monster, dat als doelwit is gekozen, open in Aanvalspositie ligt, vergelijk dan de ATK punten van beide monsters. Als het monster, dat als doelwit is gekozen, dicht in de Verdedigende Positie ligt, wordt de kaart opengedraaid. Vergelijk de ATK punten van het aanvallende monster met de DEF punten van het verdedigende monster. Snelgespeelde Magie- of Strikkaarten, die de ATK en/of DEF van een monster veranderen, kunnen nu gespeeld worden.

3. Bereken Schade:
Bereken de schade van het gevecht en wijs deze toe.

4. Pas de Effecten van Effect Monsters toe.
Als het monster, dat als doelwit is gekozen, een Flip Effect heeft, dan wordt dit hier toegepast. Bekijk de aanwijzingen op de omgedraaide kaart en pas deze toe. Pas geen effecten toe op monsters die al vernietigd zijn. Als er monsters zijn met effecten anders dan Flip Effecten, dan moeten die hier ook toegepast worden.

5. Leg op de Afgooistapel:
Monster die zijn vernietigd in en gevecht worden nu op het Kerkhof gelegd. Als een monster een effect heeft dat zegt: "Als deze kaart van het veld naar het Kerkhof wordt gestuurd, ." , dan wordt dat effect tijdens deze stap uitgevoerd.

6. Beslis of je verder wilt aanvallen
Als er andere monsters zijn die kunnen aanvallen, beslis of je terug wilt gaan naar de Gevechtstap of dat je doorgaat naar de Eindstap.

IV. EINDSTAP
Zodra alle gevechten zijn afgerond, gaat een speler de Eindstap in en kondigt het eind van zijn Gevechtsfase aan.

E. HOOFDFASE 2
Als de Gevechtsfase voorbij is, gaat de ronde verder naar Hoofdfase 2. Net als in Hoofd Fase 1 mag je een dichte kaart plaatsen, Magie- en/of Strikkaarten spelen. Denk eraan dat je MAAR EEN KEER de Aanval of Verdedigingspositie van ieder monster mag veranderen of een Normale Oproep mag uitvoeren. Denk er dat een monster dat aanvalt in de Gevechtsfase niet naar Verdedigingspositie mag veranderen in dezelfde beurt. Denk er ook om dat je niet over de limiet van 5 kaarten voor de Monster Kaart Zone of de Magie & Strik Kaart Zone heengaat.

F. EINDFASE
Kondig het eind van jouw beurt aan. Als je meer dan 6 kaarten in je hand hebt moet net zolang kaarten op het Kerkhof leggen tot je 6 kaarten in je hand hebt. De tegenstander begint dan zijn beurt met de Kaartrekfase.

G. EIND VAN HET DUEL
Herhaal Fases 1 tot 6 in afwisselende beurten totdat er een winnaar is (of gelijkspel).

9. DECK CONSTRUCTIE

Als je eenmaal de basisregels van Yu-Gi-Oh! onder de knie hebt, is de volgende stap het bouwen van je eigen Deck. Dit wordt Deck Constructie genoemd. De regels van het bouwen van een Deck zijn eenvoudig, maar je hebt ervaring nodig om een sterk Deck te bouwen. We zullen in de volgende sectie een paar hints geven hoe je het beste een Deck kunt bouwen.

A. Deck Constructie Regels
Een Deck moet tenminste 40 kaarten bevatten. Denk erom dat Decks met teveel kaarten een kleinere kans hebben dat een bepaalde kaart tevoorschijn komt, dus het is het beste dat je jouw kaarten beperkt tot ongeveer 40 stuks.

Je mag maximaal 3 van elke kaart in je deck hebben. Kaarten in je Side Deck tellen mee voor deze limiet. Denk bovendien om Verboden en Gelimiteerde Kaarten.

B. Deck Constructie Hints

I. Houd de Monsterkaart - Magie/Strikkaart Verhouding op 1:1
De bouwblokken van jouw Deck zijn de Monsterkaarten. Het maakt niet uit hoeveel sterke Magie- of Strikkaarten je hebt, als je geen monsters op het veld hebt liggen, heb je niets om jouw Levenspunten te verdedigen. Een algemene stelregel is dat ongeveer de helft van je Deck moet bestaan uit monsters. Dus, als je een Deck van 40 kaarten hebt, moeten er 20 monster kaarten zijn.

II. Beperk het aantal Hoge Level Monsters tot een minimum
Om een Offer Oproep te kunnen uitvoeren (vereist voor een Level 5 of hoger monster), zul je monsters als Offer moeten offeren. Als je Deck vol zit met hoge level monsters, wordt het oproepen ervan naar het veld een kostbare zaak. Stop daarvoor in de plaats veel Level 4 of lager monsters in jouw Deck en beperk het aantal hoge level monsters tot een minimum.

III. Maak goed gebruik van jouw Effect Monsters
Effect monsters met Magie of Strik Effecten spelen een belangrijke strategische rol in jouw Duels. Je kunt een krachtig Deck bouwen als je goed gebruik maakt van deze effecten. Bijvoorbeeld, de "Hane-Hane" kaart dwingt jouw tegenstander om een monster van het veld terug te nemen naar zijn hand. Als je deze kaart op het juiste moment speelt, kun je ervoor zorgen dat je tegenstanders Levenspunten onverdedigd zijn tegen een aanval van een hoge level monster.

IV. Voeg kaarten toe die de kans verhogen een bepaalde kaart te pakken
In een Duel geldt als basisregel dat je maar één kaart tijdens de Kaartrekfase mag pakken. Het is daarom gunstig om meer kaarten dan jouw tegenstander te mogen pakken.

V. Hoe maak je jouw Side Deck
Tussen de Duels door, mag je jouw Side Deck van 15 kaarten gebruiken om de inhoud van jouw Deck aan te passen. Bereid je Side Deck voor met kaarten die de zwakheden in jouw Deck kunnen opvangen of die bepaalde kaarten kunnen tegenwerken.

Sterke kaarten
Onderstaande kaarten zijn een versterking voor ieder Deck:
- Raigeki - Change of Heart - Pot of Greed
- Dark Hole - Monster Reborn  

C. Verboden en Gelimiteerde Kaarten
Volgens de Officiële Regels hebben bepaalde kaarten specifieke regels die het aantal ervan in een Deck beperken. Deze lijst van verboden en gelimiteerde kaarten wijzigt regelmatig en geldt voor Officiële Toernooien. Je moet daar dus rekening mee houden bij het samenstellen van jouw Deck.

Als je een toernooi organiseert is het dan ook verstandig om je aan de officiële regels te houden en de lijst met verboden en gelimiteerde kaarten toe te passen.

Hier kun je lijst met Verboden en Gelimiteerde Kaarten vinden.

10. WOORDENLIJST

Klik hieronder voor een uitgebreide woorden lijst met Engelse en Nederlandse termen van het spel.
Engels --> Nederlands
Nederlands --> Engels

Klik hier voor een printervriendelijke versie

Paradijzen
Digimon Paradijs
Dragonball Paradijs
Hamtaro Paradijs
Medabots Paradijs
Pokemon Paradijs
Sailormoon Paradijs
Kleurplaten Paradijs
Interessant!
Affiliates
Affiliate?